DAToolsetNella massa di guide e video in inglese che spopolano sul web per il Toolset di DragonAge, finalmente su DA Italia siamo lieti di segnalarvi questo tutorial 100% Italiano scritto e ideato da Ogre78, che ringrazio ancora per la collaborazione :)

Continuate dunque a leggere per capire come creare un oggetto nella campagna principale. Buona lettura!

(Il seguente testo è opera di Ogre78)

Per prima cosa andate in FILE -> MANAGE MODULES e cliccate su NEW .

Nella finestra che vi si è aperta alla voce UID indicate il nome del modulo, per esempio pea_vipera, l’estensione “pea” è un indicativo personale per fare ordine e tenere i contenuti aggiunti in fila, quindi tutti gli oggetti che creerete da questo momento in avanti dovranno avere l’estensione “pea” nel mio caso, e qualsiasi altra combinazione sceglierete, nel vostro.
Nella stessa finestra, in alto, troverete la casella Name, editate il nome dell’oggetto, in questo caso Vipera. Questo è il nome che si vedrà in-game quindi non serve punteggiatura e mettete le maiuscole al punto giusto.
Ultima cosa in questa finestra: in basso trovate la casella Extended Module, cambiate in Single Player. Con questa operazione stiamo dicendo al tool che vogliamo aggiungere questo modulo alla campagna originale.
Cliccate ok.

Ora andate in Open ed aprite il vostro nuovo modulo.
Poi FILE -> MANAGE MODULES un’ultima volta e cliccate su HIERARCHY. Qui mettete la spunta su Single Player poi premete ok. N.B. Se quando aprite HIERARCHY tutte le voci sono in grigio e non modificabili vuol dire che non avete eseguito il punto precedente: dovete aprire il modulo prima di settare la HIERARCHY.

Bene, adesso fate NEW -> ITEM .

In Resource Name mettete il nome che avete immesso nella UID, nel mio caso pea_vipera, in folder potete selezionare il luogo in cui mettere questa risorsa ma se non siete sicuri dell’organizzazione lasciate così com’è che va bene lo stesso, io consiglio di non cambiare nulla qui per non incasinare le cartelle. In Module mettete Core Resource Game mentre in Owner Module il nome del vostro modulo, nel mio caso Vipera. Il resto non toccatelo. Premete Ok.

Ora passiamo alla creazione vera e propria dell’oggetto: in Base Item Type dobbiamo decidere che tipo di oggetto vogliamo creare, la tipologia fornisce delle caratteristiche di base all’oggetto. Nel mio caso seleziono Weapon – Dagger.

In Description scrivete la descrizione che in-game apparirà se ispezionate l’oggetto, ad esempio per questo Dagger io ho scritto: “Nessuno vorrebbe trovarsi questo pugnale puntato alla gola. Nessuno…”

In Icon selezioniamo i soliti tre puntini sulla destra che ci aprono una schermata. Qui dobbiamo selezionare l’icona dell’oggetto, il tag delle icone oggetto è “ico_” quindi scorro l’elenco fino a che non trovo, nel mio caso, ico_dagger.

L’Inventory Subgroup è la tipologia di oggetto, la sua collocazione in un “gruppo” ed ognuno di questi gruppi è indicato con un numero. Per trovare questo numero andremo sul lato destro dello schermo ad aprire il folder _Global, poi (in questo caso) Weapons, Melee, poi Dagger. Ora clicchiamo con il tasto sinistro su uno dei file “generici” di questo folder per vedere nella finestra di sotto, l’Object Inspector, le sue caratteristiche. Noterete che nella riga Inventory Subgroup c’è un numero, in questo caso 20300. E’ quello che dovremo mettere nel nostro oggetto, quindi tornando a sinistra nella finestra di creazione del nostro oggetto, scriveremo 20300 in Inventory Subgroup se stiamo facendo un dagger. Se per esempio stiamo facendo un arco dovremo scrivere 21200, se stiamo facendo un’armatura dovremo cercare nella cartella _Global,—> Armor—> (tipo di armatura che si vuole fare), poi usare l’inspector e vedere che numero ha. E così via.

In Item Variation possiamo selezionare il modello dell’arma, l’aspetto che avrà in-game. Per questo tutorial ho selezionato Darkspawn Dagger, quindi avremo un dagger della tipologia usata dalla Prole Oscura.

In MaterialProgression diamo la scalabilità del livello di materiali dell’oggetto mentre in MaterialType indichiamo il materiale di cui è fatto l’oggetto. Per quest’oggetto seleziono Weapon, All Metal e Weapon, Red Steel.

In Name scriviamo il nome che deve essere visto in-game, quindi nel mio caso scrivo Vipera (N.B. usando la maiuscola)
Nel Tag scriviamo il nome di resource, nel mio caso pea_vipera.

In Item properties andiamo a mettere le proprietà dell’oggetto. Ne possiamo mettere fino a 5 usando il pulsante Add. Nella colonna Power possiamo mettere un numero per incrementare le abilità seguendo le formule che sono scritte nelle abilità stesse, per esempio se prendiamo l’abilità Increase all Nature Damage troveremo tra parentesi (+2,5% per power) quindi se la selezioniamo e la addiamo e scriviamo 2 nella colonna Power relativa all’abilità, in game l’oggetto darà +5% danni da natura. Se scriviamo 4 darà +10 % danni da natura. E così via. Selezionate quelle che vi pare a seconda dell’oggetto che state facendo. Attenzione che si possono creare in questo modo oggetti che non hanno senso in quanto items troppo potenti rendono il gioco un esercizio di asfaltatura nemici… tipo vestendosi con armature, elmi, stivali e guanti che danno ognuno un +20 a tutte le caratteristiche diventa abbastanza …. ridicolo….
OnHit Effect aggiunge un potere che si attiva ad ogni colpo dell’arma, come avvelenamento, o danni elementali aggiuntivi. Data la natura della mia creazione metto Poison – Venom , per il Power si usa la riga sotto OnHiT Power.

Dimenticavo il Cost, è quanto l’oggetto deve costare in copper. Quindi tenendo conto che 100 copper = 1 silver. 100 silver = 1 gold fate i vostri conti.

Bene, ci sono altre opzioni che possono essere indagate ma per il momento lasciate stare, quindi salvate, potete usare l’icona in alto a sinistra sotto File. Ed ora fate il Check In cliccando con il tasto destro sul tab in alto denominato (nel mio caso) pea_vipera.uti o a destra in alto cliccate l’icona della spada (Items) nella Palette e sotto nell’albero trovate il file, tasto destro su (nel mio caso) pea_vipera(Vipera) poi selezionate Check In. La barra in alto diventa da verde a rossa e se volete tornare a lavora su questo oggetto per cambiarne le caratteristiche dovrete fare il Check Out cliccando con il tasto destro o sul tab o nell’albero e selezionando Check Out.

Non è finita. Anzi….

Ora dobbiamo creare una nuova risorsa: lo Script per dare l’oggetto al vostro personaggio in-game direttamente nell’inventario del vostro pg.
Andate in File->New->Script. Si apre una finestra come quella che avete già visto all’inizio.
Diamo un nome alla nostra risorsa (non deve essere uguale a quello precedente), io l’ho chiamato module_core_vipera.
Questa volta però sia il Module sia l’Owner Module devono portare il nome del vostro modulo, no Single Player. Cliccate ok.
Vi si apre la finestra di compilazione degli script.
Scaricate da http://www.mediafire.com/file/i2nm1d2yzbj/script_items.txt, lo script già compilato e fate un copia/incolla del testo dello script nella vostra finestra.
Quando fate copia/incolla è possibile che la prima riga non sia nella posizione giusta: usando backspace riportatela all’inizio della riga.

Nello script sostituite il mio nome (pea_vipera) con il vostro, ed anche sotto (pea_vipera.uti). I vostri nomi li vedete in alto nei tab.

Salvate e fate il Check In anche di questa risorsa. Non preoccupatevi per questo messaggio di errore nel log: No starting area specified for campaign.

Ora dobbiamo accoppiare lo script creato con l’oggetto. FILE -> MANAGE MODULES, selezionate il vostro modulo creato ed aprite proprietà. Qui alla voce Script cambiamo e mettiamo il nostro script. Cliccate ok.
Ultima cosa ora dobbiamo esportare il tutto. Per fare ciò in alto a destra clicchiamo l’iconcina “All”, scroll giù e dovreste vedere i due file che avete creato, nel mio caso pea_vipera.uni e module_core_vipera. Selezionateli. Tasto destro e cliccate su EXPORT WITHOUT DEPENDENT RESOURCES. Poi andate su TOOLS -> EXPORT -> GENERATE MODULE XML e poi su TOOLS -> EXPORT -> GENERATE MANIFEST XML.

FINITO! O quasi….

Per rendere il vostro oggetto un file caricabile da altri andate in TOOLS->BUILDER->BUILDER TO PLAYER PACKAGE, vi si apre una finestra di salvataggio, ma voi cliccate annulla. Vi si apre un’altra finestra con un albero e delle opzioni a destra. Cliccate su UNCHECK ALL, poi scrollate in basso e mettete la spunta su addins. Vi si dovrebbero spuntare tutte le voci relativa al vostro modulo. Cliccate ok e vi si apre una finestra per salvare un file. Dategli il nome dell’oggetto da voi creato, nel mio caso vipera. E salvatelo dove volete, rispondete no al salvataggio del manifest.xml. Questo è il file .dazip caricabile tramite daupdater o Damodder.
Ora è finito davvero ;-)

By Ogre78

P.S. se non siete sicuri di cosa state facendo non fatelo. Potreste incasinarvi il gioco ed il salvataggio. Se non capite un passaggio prima di andare avanti postate qui chiarimenti, nel limite del possibile e delle feste ;-) vi risponderò al più presto.
Sperando di fare cosa gradita una salutone a tutta la community.